回答幾個關于游戲文案設計的幾個問題

最近更多的精力都在制作視頻上,再加上之前一直沒有正式復工,因此這段時間在游戲設計上的想法不多 。
因此文章已經很久沒有更新,我也一直沒找到合適的話題 。
前幾天知乎上一位小伙伴
包子?

回答幾個關于游戲文案設計的幾個問題

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私信我,打算就游戲文案問我幾個問題
因為課題需要,加之自己一直想做一款乙女向游戲的文案策劃 。
而自己對這方面缺乏了解,因此來咨詢我幾個問題 。
我其實是做數值策劃的,在此之前我甚至不知道什么是乙女向游戲 。
因此為了避免我回答中有錯誤,故將回答內容列出來供給網友們參觀并希望大家討論 。

回答幾個關于游戲文案設計的幾個問題

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1: 游戲文案策劃和普通的 小說寫作有什么不同呢?是否更偏向于電視劇或者電影編劇創作?
1首先游戲類型多種多樣,劇情所扮演的角色也不同 。
這里假定你說的是劇情向游戲,也就是玩法服務于劇情 。 這種時候講好故事就變成了第一要務,而玩法,比如其中穿插的解密和小游戲,只是為了玩家更好的帶入劇情 。 換句話說,玩家之所以繼續玩下去,很大程度上是癡迷劇情,而小游戲本身,可能并不足以吸引玩家 。 而游戲文案更像文學作品還是影視作品呢?在文字冒險游戲中就是前者,而一些rpg特別是單機rpg則像電影編劇,而mmorpg更像連續劇 。 這個如果你有興趣我們可以展開說 。
追問:關于第一個問題游戲文案怎么寫,其實是我最感興趣的 。 我想問下,如果舉例子來說的話,王者榮耀或者英雄聯盟算是mmorpg嗎?然后感覺galgame和otome game怎么又像rpg又像文字冒險游戲?這兩個體裁中間是不是有什么重疊的呢?您說的rpg像電影,而mmorpg更像連續劇,是從長短上來區分的嗎?
王者榮耀這類是moba 。 rpg角色扮演游戲,不能望文生義,否則所有的游戲都是角色扮演游戲了 。 我們通常說的rpg是狹義的,一般包含職業,屬性成長,裝備系統和任務系統這類 。

回答幾個關于游戲文案設計的幾個問題

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現在隨著游戲發展,用某個類型定義一款游戲已經行不通了 。 因此現在都是通過給一個游戲貼上各種各樣的標簽 。
【回答幾個關于游戲文案設計的幾個問題】單機和mmorpg我喜歡類比大熒幕電影和連續劇,為什么呢?因為兩者側重點不同啊 。 單機通常是買斷制,這一點不正像購票看電影么?而mmo通常是免費模式,考慮的是如何留住玩家,讓玩家在游戲中停留更久,類似收視率 。 這個從根本上影響了游戲的設計 。
2. 在進入這個行業之后,您所感覺到的和您進入這個領域之前所設想的最大的不同點是什么?
對我而言,主要是從玩家到設計者這一身份的轉變 。 打個比方就是從食客到廚師的轉變 。
在我進入游戲行業前,我的觀點是籠統的,宏觀的,我要做nb游戲,這個游戲應該有某某游戲的戰斗系統,某某游戲的劇情,某某游戲的屬性設計 。 仿佛將這幾種簡單的元素拼接在一起就組成了一個完美的產物 。 進入行業之后,從基層一路走來 。 更多的感悟就是關注細節,或者說“知其然更要知其所以然”,很多設計是權衡利弊之后妥協的產物,在吐槽某游戲某個設計不好時,也會多想想為何如此,可否有更好的解決方案?

回答幾個關于游戲文案設計的幾個問題

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總結一下:入行之前多少有些低估了游戲設計的難度
3.哲學游戲文案怎么寫,文學以及一些人文理論,對于構建游戲內的劇情架構和情節設計有沒有什么幫助呢?
如果要做《死亡擱淺》大概要上升到哲學的高度,事實上任何文學創作都離不開對文學、人文的知識積累 。 我們可以在《魔獸世界》中看到很多現實世界的原型 。 游戲的內容不會憑空想象出來,真的是想象出來的可能更不可信(邏輯無法自洽,觀眾或者玩家難以產生共鳴),這一點和電影創作很相似 。 我們可以在電影中看到很多向經典致敬的臺詞、分鏡 。 游戲也如是 。 究其原因,我私以為,是因為人類的情感是相通的 。 而劇情設計最需要的就是引發共鳴,但又超出生活瑣事之外
4. (這個您可以只談談您的理解,如果您沒有玩過乙女游戲的話就可以不用回答了)您覺得當前乙女游戲故事和劇情創作的困境在哪里?
我還真不了解乙女游戲,對于劇情創作我也沒太多經驗(事實上我是數值策劃,或者說游戲平衡師,但愿你之前已經知道這一點),因此這一條我就略過了

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