3dsmax2012中如何設置效果圖成圖的渲染參數?,3dmax vray渲染成圖的參數設置及步驟?

3dmax vray渲染成圖的參數設置及步驟1、公用下修改輸出大??,拆}鑿秩窘錐尾灰斯螅?圖像縱橫比根據自己的構圖需要而設定 , 記得要鎖定縱橫比 。

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2、Vray(基項)—全局開關—關閉默認燈光 , 圖像采樣器類型用固定,不勾選抗鋸齒過濾器 。
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3、環境下—打開全局照明環境(天光)覆蓋 。
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4、間接照明(GI)—開,首次反彈引擎:發光(貼)圖,二次反彈引擎:燈光緩存,發光貼圖—當前預設—非常低;半球細分:20 。
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5、燈光緩存:細分:200,進程數與你的cpu核心數一致 。(不是必設)
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6、設置—系統下最大樹形深度:90(不設置影響也不是很大),“預置”,每次渲染都要重新設置一次是不是很麻煩,其實我們可以把這些參數保存一下,以后再進行測試渲染,就可以調用了 。
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7、在配置文件處輸入預設名稱 , 點擊保存,需要用的時候在預置窗口點擊對應的預置文件點擊“加載”就可以了 。
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8、其實渲染過程中,光子圖(GI)的渲染占了大多數時間,而我們需要不斷的測試渲染 , 這樣就浪費了大量的時間 。此時我們可以將上一次渲染的光子圖(vrmap)保存下來,并加載使用,這樣就節省了大量的時間 。先將進行一次渲染,將發光貼圖、燈光緩存的光子圖分別保存,后將模式修改為“從文件”,瀏覽加載剛剛保存的vrmap 。
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9、貼緩沖區:勾選“啟動內置貼出緩沖區”;分辨率3200*2400 , 也可以根據個人情況選擇 。
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10、類型:自適應確定性蒙特卡洛;抗鋸齒過濾器:Mitchell-Netravali;全局照片環境下面打鉤 。
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11、勾選前置輸出 。
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12、打開間接照明;二次反彈下面的全局照明引擎改為燈光緩存 。
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13、發光圖:中;半球細分:50;插值采樣:30 。
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14、燈光緩存:細分1800 。
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3dmax2012渲大圖的參數測試渲染就用VR的默認渲染就可以了 。效果圖渲染參數設置如下: VR緩沖幀啟用,去掉渲染到內存??,使?D默認分辨率 。全局開關里只需要去掉默認燈光的選項 。
圖像采樣里:圖像采樣器類型:自適應準蒙特卡洛 。
抗鋸齒:選擇M開頭那個 。參數不變 。多的自適應準蒙特卡洛里參數也不變 。一般都是1 4 。間接照明:開 。默認的勾選折射,千萬不要點反射 。1次反彈下拉用發光貼圖2次用燈光緩沖. 燈光緩沖:細分:1000 進程4采樣大小0.02,勾選顯示計算狀態.其他默認 散焦:關閉 環境:全局光開關 , 只勾選第一個 。
RQMC:適應數量 :0.85 噪波:0.001 最小采樣值20 其他默認 顏色映射:線性倍增:三項全部2.3 勾選后邊的"子項亮度輸出"和"亮度背景"還有"影響背景".
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3dmax渲染設置參數講解、公用下修改輸出大小 , 測試渲染階段不宜過大,圖像縱橫比根據自己的構圖需要而設定,記得要鎖定縱橫比 。
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2、Vray(基項)—全局開關—關閉默認燈光,圖像采樣器類型用固定,不勾選抗鋸齒過濾器 。
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3、環境下—打開全局照明環境(天光)覆蓋 。
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4、間接照明(GI)—開,首次反彈引擎:發光(貼)圖,二次反彈引擎:燈光緩存,發光貼圖—當前預設—非常低;半球細分:20 。
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5、燈光緩存:細分:200,進程數與你的cpu核心數一致 。(不是必設)
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6、設置—系統下最大樹形深度:90(不設置影響也不是很大),“預置”,每次渲染都要重新設置一次是不是很麻煩 , 其實我們可以把這些參數保存一下 , 以后再進行測試渲染,就可以調用了 。
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7、在配置文件處輸入預設名稱 , 點擊保存,需要用的時候在預置窗口點擊對應的預置文件點擊“加載”就可以了 。
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8、其實渲染過程中,光子圖(GI)的渲染占了大多數時間,而我們需要不斷的測試渲染,這樣就浪費了大量的時間 。此時我們可以將上一次渲染的光子圖(vrmap)保存下來,并加載使用,這樣就節省了大量的時間 。先將進行一次渲染,將發光貼圖、燈光緩存的光子圖分別保存,后將模式修改為“從文件”,瀏覽加載剛剛保存的vrmap 。
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9、貼緩沖區:勾選“啟動內置貼出緩沖區”;分辨率3200*2400,也可以根據個人情況選擇 。
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10、類型:自適應確定性蒙特卡洛;抗鋸齒過濾器:Mitchell-Netravali;全局照片環境下面打鉤 。
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11、勾選前置輸出 。
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12、打開間接照明;二次反彈下面的全局照明引擎改為燈光緩存 。
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13、發光圖:中;半球細分:50;插值采樣:30 。
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14、燈光緩存:細分1800 。
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