一個手游的制作成本和運營成本 制作一款手游的成本

據韓媒報道,KRAFTON旗下手游《絕地求生印度版》在印度地區被下架 。據悉這款游戲在上線1年之后,累計玩家數就突破了1億人,同時累計投資金額也達到了1000億韓元(折合人民幣約為5.2億元)以上 。也就是說,一款投資5億的手游就要打水漂了 ??墒牵芏嗤?br />

據韓媒報道,KRAFTON旗下手游《絕地求生印度版》在印度地區被下架 。據悉這款游戲在上線1年之后,累計玩家數就突破了1億人,同時累計投資金額也達到了1000億韓元(折合人民幣約為5.2億元)以上 。

一個手游的制作成本和運營成本 制作一款手游的成本

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也就是說,一款投資5億的手游就要打水漂了 ??墒?,很多外行小白很疑惑:游戲制作是用類似3D建模的軟件,假設平均月薪1萬的團隊50人,游戲開發耗費數千萬上億都用在哪里呢?游戲制作成本為什么那么大?
一、算一算:我們就按人員平均月薪1萬,團隊50人的項目為例
首先,為了管理這個50人的團隊并匹配必要的支撐,人力資源總得要吧,財務采購也得要吧,部門領導和老板也要吧,做PPT出門找投資的也要吧,還有做飯大媽得要吧,這算在一起,除50個開發設計外,多10個人不算過分,那一個月的基礎工資成本就是75萬,一年就是900萬 。
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  • 接下來辦公室的租賃,水電物業上網電話得安排,這么大一群人,精打細算一年100萬真不過分 。這樣算下來,加上前面的工資,剛好就湊齊1000萬 。
如果找個小城市節省一下用人成本和場地成本,這也不是不行,但實際上你會發現組建團隊過程就會變得頭疼 。即便是大城市,也不是說50人,今天你能掏出錢來,明天人員就能到位的,在人員配置齊全過程中,已經進來的人工資都是要給的 。
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然后,人員場地都搞定后,大家的電腦得配吧,軟件得正版化 ??紤]到3D建模的需要,一臺電腦帶軟件授權按2萬元算,部分人可能需要雙顯示器、手繪板以及額外的筆記本等,這都一起攤進去,這下100萬又沒了 。雖然硬件可算折舊,但軟件可都是要按年付費的 。
  • 可見,在完全不考慮營銷,不考慮版號,沒有疫情干擾,而且也沒有公司內部鬧矛盾、外部挖墻腳、員工談戀愛、投資人翻臉等問題的完美世界中,兩年左右把游戲從立項做完到上市,2000多萬就沒了 。至于說其中一步步的坑,都是對于時間和金錢的又一次雙重考驗 。
二、其實做游戲成本高的原因,主要就是時間
比如一款游戲,月均開發成本100萬做個卡牌,那1年要花掉1500萬,但項目做了不止2年,而是4年,花了可不止6000萬,中間反復折騰的,浪費的,人員變化帶來損失的,比比皆是,這就是最大的時間成本 。
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那么,制作游戲怎么會延期呢?我們就僅以肉眼可見的游戲研發順序排列如下:
1、基礎設定(美術、玩法);
2、核心展示PV;
3、核心展示客戶端(exe + apk);
4、正式demo;
5、α版本;
6、內部技術測試版本—對外技術測試版;
7、對外測試限量版,不收費刪檔版,收費刪檔版(隱藏時間:版號審批+測試數據調優時間);
8、正式公測;
9、公測后版本日常更新,大版本更新等 。
  • 也就是說,全過程簡單區分9個階段,而且每個階段的綜合難度大約是上一個階段的一倍 。比如一個宣傳視頻可以用制作軟件拼接而成,實機展示也可以是模擬器或高配手機錄屏合成,然后做到PPT里展示,這拿給外行看可以,可一旦到Demo實機操作,就只能給不懂游戲的投資人把玩了 。
其中,從3-4-5是把一個核心玩法變成一個可玩的雛形產品,是要具備相當的項目制作管理經驗的,考慮問題多如牛毛,比如核心展示的美術效果到最終運行是否打折扣?實現效果對運行的影響,機型、機能、包體、網絡和服務器承載等 。

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