一個手游的制作成本和運營成本 制作一款手游的成本( 二 )


  • 這些問題都沒有具體可靠的解決方案,那就會留下無盡的隱患,越往下走,問題越多 。即便做到5,甚至到6測試版本又是一個門檻,要做到功能開發和資源籌備同步進行,還要定期有版本演示等 。

一個手游的制作成本和運營成本 制作一款手游的成本

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在這個過程中,如果時不時會聽到團隊內部說“先用這個,以后換一下 。等等,那就意味著這個所謂的“內測版本”又要縮水和延期了 。
就算終于做到公司內測版本通過,準備跨向7對外測試,在平臺已有一波人翹首以待,可以發號了,但兼容性(安裝失敗,出錯,報錯,卡頓,發熱等)、新手卡死,UI穿透,數值失控,反復宕機等問題都要解決 。
  • 可以說,從有個構思,做了概設,發了視頻,出了DEMO,真是萬里長征走了第一步,1-3的階段憑著熱情和努力可以做出,要到成品游戲真的就是一個漫長的工業化流程,做游戲就是這么難的 。
三、最后,耗費數億的成品手游,就能代表有高利潤嗎?
要說手游是高利潤行業嗎?當然是,只是要做得成功,而且是要做爆款才有可能,可是你要知道的,這個概率和機會,可想而知 。
一個手游的制作成本和運營成本 制作一款手游的成本

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我記得2017年的時候,當時有個同學的金主,想要投資手游,約我面談一下,看看該怎么著手來開發移動游戲?
其實我婉拒了,畢竟經驗有限,后面我就找到了專業人士畫的一張表格給他,如下:
研發期成本計算(按照12個月來算)
一個手游的制作成本和運營成本 制作一款手游的成本

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要知道,這個價格是2017年的,現在翻個1.5倍左右是難免的,而且還要看你打算合理避稅還是如下圖:
一個手游的制作成本和運營成本 制作一款手游的成本

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  • 如上計算,非常順利,沒有返工,一年后順利公測,就是全渠道同推收費 。接下來,我們就可以來算算這款游戲的收入 。
如下是運營期期成本:
一個手游的制作成本和運營成本 制作一款手游的成本

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如上計算,這是游戲產品品質不錯,并通過持續運營更新,年流水達到1.2億,蘋果分成3:7,稅壞賬后可能不足6,安卓則是5:5,以上不考慮賬期等問題,到年底算一算利潤是500萬,聽著是不是還不錯?
  • 可3500萬總市場費用夠嗎?如果運營市場人員等一年只花500萬,還剩下3000萬,夸張的說能帶來100萬新增,付費率達到12%,然后單付費用戶要達到1000元才能完成年充值1.2億的目標 。
按照30元一個高質用戶,付費率12%,ARPPU=1000元,新增用戶年LTV120,這已經是奇跡般的數字,神跡般的運氣 。
既然運營費用如此高,那么我們是否可以只做開發,把產品代理出去呢?來看看代理收入:
一個手游的制作成本和運營成本 制作一款手游的成本

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聽起來這個靠譜點,依然不考慮賬期不考慮任何意外 。說白了,就是自研自發的成本和運營一起分攤了風險和成本,要做到這點,真的要雙方如膠似漆才有可能,同網異夢,同事操戈的,其實往往會演出一場場鬧劇的 。
最后,你想想,年流水1.2億的國內游戲一年能有多少款?單輪國內能按年完成項目且質量達到這個標準的團隊又有多少呢?靠譜的CP和靠譜的SP遇到一起的概率又有多大呢?