黑暗王朝( 二 )


使用技術
游戲還使用了Intel公司的MRM技術 , 可以最高限度地發揮你電腦的處理性能 。MRM技術是一種能讓開發人員根據玩家離游戲對象的距離來按比例顯示多邊形及發色數的工具 , 距離越近 , 多邊形使用越多 , 物體畫質越佳;距離越遠 , 多邊形使用越少 , 以保證游戲的流暢運行 。在《黑暗王朝Ⅱ》中 , 一般士兵身上的多邊形數量超過了1200個 。因為采用了MRM技術 , 所以對遠處的士兵和戰車適當地減少多邊形數量 , 大大減輕了系統的負擔 , 而又不影響畫面質量 。
游戲中的動態影像任務指示是前所未有的 , 在一關里面 , 每完成一個步驟都會有一段精彩的3D動畫介紹發生的情況 , 然后再給出下一步行動的指令 。這些動畫簡報完美地結合在游戲之中 , 一點都不顯得突兀 , 起到了承上啟下的作用 。
3D場景
黑暗王朝Ⅱ游戲圖片《黑暗王朝Ⅱ》的3D戰場展示了完全不同以往的戰略構思 , 包括有晝夜區別的任務、城市中的巷戰、變幻無窮的各種天氣 。原先那些單調重復的2D地形不見了 , 取代它的是一個充滿了高低起伏、圓滑凹凸的全3D地形 。玩家可以完全自由地觀察他的部隊在戰場上的一舉一動 。令我印象最深刻的是游戲中的3D地形 , 山脈、建筑物與戰斗單位的比例很恰當 , 并且運用了“真實視線系統” , 戰斗單位可以在障礙物后面隱蔽起來 , 增添了不可知的游戲樂趣 。反觀近期其他一些同類游戲 , 盡管也都采用了3D地形 , 可是由于3D模型比例失調 , 以至于戰車和山丘差不多大 , 一目了然 , 根本藏不住 。無法看到障礙物背后的敵人并非是玩家的劣勢 , 因為高超的人工智能不會作弊 , 電腦對手同樣會受此影響 , 你可以利用這一點將己方部隊隱蔽好 , 選準時機同時發動進攻 。地勢上的高低提供了進攻和防守上的無窮變化 , 在制高點上進行防御 , 絕對能使進攻方寸步難行 , 占領了有利地形 , 當真會有一夫當關、萬夫莫開的感覺 。
戰場控制系統讓你更容易管理你的部隊 , 并且監看敵人的一舉一動 。游戲的分組管理界面包括特殊小隊組隊和部隊布局 , 允許從地圖上任意地方點取單元部隊進行控制 。建筑物管理特色允許你在地圖上任意地點建造設施 , 這是一個明顯的優點 , 如果你探明了一處資源 , 就能在周圍建造防衛墻以摧毀接近的敵方采礦車 。同樣的 , 你還可以悄悄接近敵人的基地 , 在那里建造一個前哨站監視敵人的一舉一動 , 直到你擁有了壓倒性的火力優勢將敵人一舉殲滅 。
游戲中的晝夜系統很實用 , 真正能夠影響到作戰 , 而不像有些游戲那樣僅僅是一種華而不實的標榜而已 , 氣候因素對作戰同樣很關鍵 。另外 , 游戲的音樂和音效也做得很好 , 這部分往往是同類游戲容易忽視的 , 以為只要槍炮聲激烈、火爆就足夠了 ?!逗诎低醭颉穭t根據不同環境、不同任務制定了不同風格的背景音樂 , 全部是高品質的CD音軌 , 絕對讓你身臨其境、感同身受 。改進后優秀的多人游戲特色包括高速的英特網游戲模式、合作模式、團隊模式、結盟模式、全3D地圖編輯器 , 即時回放模式允許你從任何角度回顧方才結束的戰斗 , 甚至可以放到網上提供交流欣賞 。
人物造型
游戲人物的造型有些夸張 , 尤其是JDA士兵 , 有很厚重的金屬感 , 身材瘦長 , 怎么看怎么像機器人 。視角轉換僅能以90°的方向進行旋轉 , 視角的遠近由于在拉近視角時是完全無法進行操作的 , 所以只具有觀賞性 , 這種設定以其自由度來說顯然不合現今的潮流 。游戲中對于部隊的攻擊控制看來最好是讓其自行決定 , 因為每次的選定都會使部隊作出相應動作 , 攻擊反而會停頓一下 , 往往由于這一剎那的停頓讓敵人占了先機 , 置本方部隊于不利 。
黑暗王朝Ⅱ游戲圖片尋路功能是即時戰略游戲的老問題了 , 從《魔獸爭霸Ⅱ》就存在了 , 一大群作戰單位擠成一堆像無頭的蒼蠅團團轉 , 只因為其中某些想往東 , 而有些想往西 , 剩下那些則找不著北 。很不幸 , 《黑暗王朝Ⅱ》中這樣的問題依然沒有得到解決 , 甚至是近期同類游戲中表現最差的 。哪怕離得很近 , 僅僅因為我的部隊在山上 , 而我要求他們到達山下的某個地點 , 我的這些“精銳”也只會傻乎乎地呆在原地不知所措 , 這與其人工智能在其他方面的優秀表現很不相稱 。更不能容忍的是游戲中的小地圖 , 這本是為了讓玩家更好地縱觀全局、運籌帷幄 , 可惜做得實在太小、太暗了 , 而作戰部隊的標記卻畫得很大 , 我的地圖上經常是一大片綠色的小方塊漸漸覆蓋了整個地圖 , 什么都看不到了 。由于《黑暗王朝Ⅱ》采用了大量的3D地形 , 所以要想在小地圖上傳送部隊就慘了 , 你的部隊會像遭到了龍卷風似的不知所蹤 。想知道他們去了哪里?我告訴你 , 八成是在哪個防御塔樓下面呆著呢 。

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