虛擬偶像進化史 被造就的虛擬偶像( 二 )


無獨有偶,國內知名手游《王者榮耀》也獲得了虛擬偶像男團無限王者組,并在出道僅半年內獲得2019TMEA騰訊音樂娛樂年度新力量大獎 。
與前兩代相比,第三代虛擬偶像完全脫離了二次元IP的初始設定,其主要表現形式是真實藝人的虛擬形象 。之前是馬希梅洛,之后是特拉維斯·斯科特 。藝術家們通過他們的數字分身成功地在虛擬世界舉辦了音樂會 。
據《堡壘之夜》開發商Epic Games統計,Travis Scott今年4月舉辦的10分鐘演唱會吸引了超過1200萬粉絲同時在線出席,創下游戲活動歷史新高,與疫情期間受影響的藝人形成鮮明對比 。而這或許會進一步孵化SM對新女團aespa的野心 。
縱觀虛擬偶像的發展,背后的邏輯是不一樣的 。第一代虛擬偶像誕生于技術的應用,第二代虛擬偶像誕生于現有的文化IP,可以簡單理解為給音源軟件或其他文化產品“一個面子”;三位虛擬偶像的原始屬性是流行歌手和相關文化,但他們只是以最新科技為載體,對真人進行了“換膚” 。
與前輩K/DA相比,雖然都是Kpop女團形式的虛擬偶像,但aespa的誕生實際上意味著新生代的崛起:她們是向真實成員“借臉”的人工智能虛擬偶像 。
在這個過程中,行業對技術的運用也在不斷升級,使得虛擬偶像的形象更加豐滿真實,能夠以高投入不斷制造代入感,拓展娛樂想象空間空 。與此同時,受眾圈子也逐漸從二次元轉向了三次元 。
吃螃蟹有風險,新生代虛擬偶像光環下的危機 。自2007年初音未來走向全球后,虛擬偶像產業悄然開啟 。當本土洛天依進一步凸顯虛擬偶像的商業價值時,近十年來眾多資本紛紛進入市場 。
但事實上,該領域的收入情況并不樂觀,絕大多數第一代虛擬偶像甚至還沒有實現盈利 。雖然國海證券在2017年指出中國二次元產業是一個千億美元的蛋糕,但是,當大量技術相同、設定相似的虛擬偶像進入大眾視野,卻沒有一個能突破初音未來和洛天依的特點時,市場越來越難以實現差異化,進而導致行業資源和熱情進一步向頭部產品傾斜 。
在這種背景下,像aespa這種從一開始就瞄準了立體偶像經濟的真人和虛擬會員的結合,似乎可以突破圈子劃分,給行業帶來更多的想象空間空 。然而,他們也面臨新的問題 。
首先,第一代和第二代的虛擬偶像,和他們所依托的技術或初始IP是同根同源的 。他們都出生在數字世界,有著千絲萬縷的聯系 。無論是會打字唱歌的洛天依,還是發行專輯后在游戲中并肩作戰的無限王者組合,這些虛擬偶像不僅僅是全新的線上產品,更是自身技術文化的反哺 。所以他們更容易銜接起來,也更容易高效獲取受眾,從而形成良性循環 。
對于不是二次元出身的虛擬偶像來說,這種成功是很難復制的 。策劃者需要考慮不同的運營思路和商業模式,這意味著從零開始,需要策劃、營銷、技術等部門的配合,“摸著石頭過河” 。另一方面,與Marshmello和Travis Scott等已經擁有足夠市場受眾的藝術家的虛擬二重身相比,公司將不得不承擔更多新人缺乏基本意識所帶來的風險 。
其次,真正的藝人和數字IP共存的未來可能會面臨尷尬的局面 。如果用傳統的偶像運營思路去運營虛擬藝人,藝人和他的虛擬分身之間的關系會加強,這是一把雙刃劍 。
雖然李秀滿曾表示,即使AI藝人的數量和真實性不斷增加,但真正的原創藝人仍然只有一個,因此未來“原創藝人和演藝策劃公司的角色將更加重要”,但是,這種“現實+虛擬”的方式也可能對傳統偶像市場的觀眾沉淀產生不利影響,甚至導致現實偶像的定位模糊 。
目前,韓國網絡業界也有人對aespa的發展表示了類似的擔憂,稱其不符合大眾的期待,是“長期活動的甜美偶像”,不會購買 。
除此之外,還有聲音擔心這種新一代虛擬偶像提供的個性化互動會模糊偶像和粉絲之間的界限 。當幻想變得更加現實,一些粉絲對偶像的執念,可能會改變這種交流和“陪伴”的初衷 。因此,AI虛擬偶像的行為設定和活動范圍需要慎重考慮,建立合適的規則體系進行正確引導,避免出現“技術合理化不健康粉絲行為”的困境 。
科技的創新給娛樂圈帶來了無限可能,虛擬偶像就是其中最具標志性的產品之一 。毫無疑問,人工智能加持下的虛擬偶像將會開辟一條新的出路,但即使對于韓宇的SM這種巨頭來說,也絕不是一個小命題 。

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