專訪駿夢游戲賈鵬陽:這款霸榜港澳臺一個月的MMO有啥特別?推薦閱讀( 三 )


內容向的活動會有諸如普隆德拉國慶日,吉芬魔法節,斐揚夜市等以游戲世界觀為背景的活動,節日向的會有萬圣節到黑色星期五、感恩節、圣誕節、元旦、春節等均會有不同的節日活動以及主題活動出現,都是以拉活躍為主 。
游戲玩法方面,我們也會基于游戲進度慢慢開放,比如這個月有“王牌獵人”的活動,12月會更新PVP公會戰,大概在春節前會開放團本,春節后、情人節左右還會開放相關的結婚系統 。
整體上,主要通過增加游戲的內容與可玩性去激發產品活性,只要用戶在玩,產品的營收就有保證 。 當下的手游用戶付費習慣已經非常好了,只要玩的開心自然就會花錢,完全不需要特地引導 。 我們經常有新用戶進游戲習慣性的先儲值,拿到鉆石發現沒有商城,在世界聊天詢問商城在哪充錢能做什么XD 。

采訪人員:在資料片更迭的真空期,玩家出現重復體驗怎么辦?
賈鵬陽:前面提到的各種節日類活動,其實就是不希望把玩家束縛在重復體驗中,讓玩家在游戲過程中一直有新鮮感 。
在設計理念上,我們希望把玩家的時間和精力從“完成任務”中釋放出來,當玩家每天上線是抱著“完成任務”的心態進入游戲的時候,其實他離流失也不遠了 。 所以我更希望讓他們投入到有自由度、有選擇性和社交性的玩法體系中,比如釣釣魚、挖挖礦、擺擺攤 。
采訪人員:社交對于MMO來說非常重要,《仙境傳說:新世代的誕生》希望做什么樣的社交?
賈鵬陽:我們在社交上追求的是“有效社交”,很少有強制社交的設計 。 通過各類有難度有深度的玩法設計,促使用戶主動溝通,尋找攻略,組成小社交圈 。 有深度有難度的設計會讓游戲主播以及up主的內容更有質量,有助于培養KOL和深度傳播 。
最近比較流行 “沉浸感”,我們希望在仙境的世界中,給玩家帶來的社交能跟現實世界一樣,會有競爭、合作、沖突等等的互動 。 現在的玩家充滿了社交欲望,他們注重更自由、更有質量的社交 。 說的比較中二一點,打開我們游戲就是進入了仙境傳說的世界 。
現在的用戶更在意游戲公司的“吃相”,不能逼氪,在我們看來,一定要重視用戶口碑 。
采訪人員:五年前,您制作的《霹靂江湖》曾經登頂過臺灣地區的暢銷榜,如今《新世代的誕生》作為駿夢首款MMO在港澳臺的表現也阿布加爾十分出色,多次挑起大梁會不會面臨很大的壓力?面對壓力是怎樣突破且刷新記錄的?
賈鵬陽:壓力肯定是有的,但是有壓力才有動力 。 從《霹靂江湖》到RO這款產品,在設計上擁有很大的迭代與更新,比如我們此前的卡牌游戲,需要靠每周的更新、日常的活動增加營收,而到了新產品中,我們希望作出一些改變 。 我們的策劃現在每天不需要考慮如何賺錢,只需要考慮如何做出有趣好玩的設計 。
采訪人員:與五年前相比,現在玩家的需求有哪些變化?有沒戰艦少女6-1有印象深刻的案例?
賈鵬陽:現在的用戶更在意游戲公司的“吃相”,做游戲也得講究“政治正確” 。 一定要重視用戶口碑 。 我們在研發這款產品的時候,會比以往更注重零氪玩家的體驗 。
采訪人員:從卡牌到MMO,駿夢之后還想嘗試什么類型游戲,未來還會繼續做RO系列嗎?
賈鵬陽:其他類型方面,首先我們會考慮繼續做MMO類型的產品,同時我們目前整體框架比較好,所以未來也可能圍繞著這一些列的核心設計去做其他品類的產品 。 RO系列的產品也會繼續推出,《新世代的誕生》目標是一款可能持續運營5年甚至更長線的產品 。
采訪人員:《新世代的誕生》在國內上線的計劃是怎樣的?最后的重心是轉向國內還是深耕全球?
賈鵬陽:駿夢游戲長期的大方向還是深耕全球市場 。 我們手上現有的資源,更適合于全球市場,未來《新世代的誕生》國服肯定會上線,但項目重心應該不會太多的轉到國內,主要以全球化為主 。
RO系列在日韓、港澳臺和東南亞很受歡迎,國內的用戶占比大概是20%左右 。 當然,未來也可能研發更本土化的題材,側重于國內市場的產品 。
結語
在存量階段的手游市場,全球化趨勢加速,出海已經成為了所有同行的必選項 。 作為最早的一批入行者,駿夢游戲最早在2011年就開始拿IP,2015年就開始出海,始終走在手游行業趨勢的前沿 。
隨著《仙境傳說:新世代的誕生》的成功,駿夢游戲通過不一樣的品類為公司的未來發展開辟了新的賽道,并且一直秉持精品化游戲的研發理念 。

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