專訪駿夢游戲賈鵬陽:這款霸榜港澳臺一個月的MMO有啥特別?推薦閱讀( 二 )



《新世代的誕生》用戶預約數據
采訪人員:那么團隊是用什么來評判玩法設計是否好玩,通過測試還是用戶調研?
賈鵬陽:都會有 。 首先我們團隊成員也都是重度用戶和游戲粉絲,因此在好玩的判斷上大致與玩家感受是一致的 。 我們加入的一些傳統玩法,比如副本、天氣系統都是主流MMO中早已存在的玩法,我們將這些傳統玩法放入《新世代的誕生》的時候首先考慮的是怎樣的天氣系統是有趣的,怎樣的副本是好玩的 。
比如副本的核心樂趣應該是BOSS戰,通過BOSS的技能設計杜絕數值碾壓帶來的機車感,天氣系統也是如此,我們的天氣系統是與游戲內生活以及采集系統息息相關的,在天氣轉換的時候會有不同的采集效果與BUFF,采集的速度也會隨之不同 。 不同的天氣也會改變怪物的攻擊形態,比如被動攻擊的怪物變成了主動攻擊 。 整個系統結合起來后,我們再去測試、通過用戶的反饋得出最終結論 。
在用戶反饋這個點上,我們的原則是“快速迭代迅速補齊產品的最短板” 。 比如在劇情方面,RO的用戶對劇情的關注可能并不重,很少有用戶說我們的劇情不好,那可以認為劇情部分是及格的 。 我們就可以把重心針對用戶反饋不好的地方,通過數據對比確定調整方向 。
采訪人員:從港澳臺市場表現來看,實時天氣、副本系統和動作戰斗設計,這些玩法創新明顯被玩家所接受,那么精品化是否會成為駿夢今后研發的標準?
賈鵬陽:精品化是駿夢這么多年來做游戲的一貫標準,無論是最早的《小小忍者》《新仙劍》,還是后來的《秦時明月》《霹靂江湖》,其實我們一直都會用最高的標準來要求,精品化一直是我們長期的方向 。
用戶的需求是在變化與進化的,我們做的實際上就是迎合當下主流用戶需求的產品,比如這款產品沒有商城,也沒有拉營收活動,所有道具均為游戲里產出,然后再通過交易行流通,不逼肝,不逼氪,是整個產品傳遞給玩家的第一感覺 。
采訪人員:《新世代的誕生》作為RO的續作,如何還原自身經典的同時又作出自己的特色?如何平衡新玩家與老玩家的需求?
賈鵬陽:我們做的產品,實際上就是一個迎合當下主流用戶需求的產品,并不區分老玩家與新玩家 。 無論是新玩家還是老玩家,需求都是在不斷變化與進化的 。 比如現在主流的用戶會希望游戲不逼氪,能肝能氪,可以用肝換氪,自由度要高,各種玩法的限制要少,營收活動吃相要好看等等 。
我們內部有時候也會開玩笑說,希望做一款TapTap以及巴哈姆特上用戶找不到噴點的游戲 。 所以我們會將用戶在意的,比如逼氪這種點拿出來一個個的解決,在立項的時候就解決這種痛點,比如無商城、純靠交易行的設計等,我們游戲中也沒有每周或每月的營收活動,我們只有一些內容向節日向的,以拉活躍為主的活動 。
整個游戲給用戶傳達的氛圍就是,用戶可以佛系玩,也能夠花錢玩,能夠兼顧到不同用戶的不同需求,絕對不會去逼迫玩家 。 這里也要感謝我們發行方的合作伙伴,非常信任我們,沒有要求我們加入一些傳統的商業化活動 。

《仙境傳說:新世代的誕生》港澳臺上線成績截圖
采訪人員:從MMO這個角度來講,很多MMO要完成每日任務,可能需要好幾個小時,但很多手游玩家比較休閑,并沒有很多時間,但任務又會影響到角色的成長,那么《新世代的誕生》是如何兼顧休閑玩家的?
賈鵬陽:我們的整體設計是,玩家只需每天花兩小時左右就能夠將每日80%的收益全部拿到,大部分用戶是可以不肝的,雖然我們平均的用戶在線時長均超過10小時,但整體來說,絕大部分的收益都能在兩小時內解決 。
與此同時,我們加入了世界等級系統 。 每個服務器開服后,會有世界等級持續提升,當玩家落后世界等級太多,在游戲中的經驗收益會更大,最高有300%的經驗補償 。 反之,如果超出世界等級太多,每日的經驗收益會降低,我們會盡量將同一服務器內的用戶等級控制在正負5級范圍內,保證用戶在等級上不會產生太大的差異 。

《仙境傳說:新世代的誕生》在中國港澳臺市場持續霸榜時間已超過一個月
采訪人員:《新世代誕生》在榜單上的成績十分出色,但此前談到游戲不去做拉營收的活動,手游玩家對于產品內容消耗的速度較快,而保持內容更新與長線運營息息相關,能否談談游戲后續的計劃?
賈鵬陽:我們的游戲內活動主要分兩條線,一個是游戲內容向,另一個是節日活動向 。

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