探討大世界游戲的制作流程及技術 游戲制作流程有哪些?

接上文,我們接下來了解一下大世界場景制作技術有哪些,本篇旨在給大家過一遍目前業界的做法,能讓大家有一個宏觀的知識藍圖 。 實際上,針對不同的游戲類型和美術風格,制作技術在細節上有著非常大的不同,業界目前也很難說有一套標準且高效的流程,所以一些細碎的技術點將會在其他篇章逐一討論 。
[技術分析]探討大世界游戲的制作流程及技術——前期流程篇
說到大世界,到底多大的地圖尺寸才能算的上大世界呢?下面給大家列舉一下目前市面上的大世界游戲地圖尺寸,詳細的介紹可以看這個視頻 。

  • 堡壘之夜:5.5 k㎡,~2k x 3 k
  • 漫威蜘蛛俠:11 k㎡,~ 2k x 5k
  • 地平線 零之曙光 :22 k㎡,~ 4k x 5k
  • 絕地求生:64 k㎡,~ 8k x 8k
  • 塞爾達 荒野之息:72 k㎡,~ 8k x 9k
  • 荒野大鏢客2:75k㎡ ~8k x 9k
最后說一下我最近在玩的《刺客信條 奧德賽》,全地圖 256 k㎡(16k x 16k),其中陸地面積占40%左右,也就是100 k㎡,高度峰值為800~1000米(個人跑圖目測的估值)
創建地形
對于創建如此龐大的地形,顯然不可能直接使用3DMAX等建模軟件制作的靜態模型文件,一般來說引擎都會有一套地形系統(Landscape)來支持地形的生成和渲染 。
引擎的地形系統根據高度圖來構造地形,對于相同的頂點密度,模型數據形式的地形占用的內存是高度圖的6-7倍 。 而且地形系統還提供強大的LOD功能,遠處的地形網格頂點會被優化減少,分塊渲染等等功能 。
分塊管理是大世界制作的核心前提 。
世界由多個關卡組成,每個關卡控制各自內部的資源加載和顯示,一般一個關卡包含一個landscape地形 。
按照Unreal的地形系統來說,就是一個landscape地形由多個component組成,component是渲染的基本單位,也就是說地形是按照component分布,一塊一塊地渲染的 。
合理規劃好每個關卡的地形尺寸,每個地形部件數量和大小,部件的頂點數組成,每個頂點間隔代表游戲世界多少米,對游戲性能有著重要的影響 。
說一下Far Cay 5 的標準:

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