淺析手游運營數據的基本開發理念 什么是手游運營數據?( 二 )


再回到我上面說的話 , 埋點是如何幫助提升游戲體驗的 , 某次游戲上線測試一看 , 發現玩家留存不高 , 然后去細分這些流失玩家 , 發現在15級這個地方流失陡增 。 很多研發數據埋點做到這個地方就沒了 , 剩下的就是拍腦袋做改動優化 , 甚至很多研發連在15級流失這個地方都無法分析出來 。 如果能找出幾十個完整的玩家行為記錄拿來看 , 一條一條的去理解玩家做什么 , 比如說 , 過15級有個boss任務 , 玩家去打 , 沒打過 , 充錢去打 , 還是沒打過 , 又試了幾次 , 流失了 。 回頭研究下 , 玩家在這里挺絕望的 , 卡了兩三天難以寸進 , 說明這個boss難度太高了 。

所以 , 完整的埋點的意義在于 , 既能為我們提供建立用戶畫像 , 分析用戶行為的基礎 , 又能給我們建立多緯度的數據報表 , 分析游戲整體表現帶來幫助 。

如何設計埋點
設計游戲內的埋點 , 需要先梳理清楚基本的埋點思路 , 也就是制定標準化方案 , 然后再結合具體的業務場景和業務訴求制定個性化方案 。 比如MMORPG的埋點和棋牌的埋點就有非常大的差異 , 但是他們的底層的埋點邏輯是一致的 。


淺析手游運營數據的基本開發理念 什么是手游運營數據?

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需要說明的是 , 我這里的客戶端投遞和服務端投遞并不是按照嚴格意義上的技術層面的投遞來的 , 比如服務端的設備信息投遞 , 實際上是前端投遞給服務端 , 然后服務端存儲記錄下來的 , 并不是由服務端投遞 。 這樣區分是便于大家更好地理解埋點思路 。 更嚴格的劃分 , 有興趣的朋友可以和研發進行討論 , 這里就不在進行贅述了 。
以數值貨幣表為例 , 需要定義的基礎投遞字段如下:

淺析手游運營數據的基本開發理念 什么是手游運營數據?

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【淺析手游運營數據的基本開發理念 什么是手游運營數據?】其他類型的表都按照這樣的形式定義即可 , 基本的游戲埋點在產品層面上就已經完成得差不多了 , 剩下的就是和開發討論定義每個埋點投遞的時機和最后的埋點測試驗收 , 這里就不再贅述了 。

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