英雄聯盟手游介紹 英雄聯盟手游可以玩了嗎( 三 )



所以過去一年里,手游增改了不少獨有的道具和效果,來平衡游戲中不同職能角色在手游節奏下的平衡性和強度 。

英雄聯盟手游介紹 英雄聯盟手游可以玩了嗎

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到了最近的4.0a版本,拳頭游戲還直接開啟了一定時間后的“防御塔燃燒”機制,用相當大刀闊斧的方式來避免游戲過程太“鱉”;同時又要給劣勢方創造更多翻盤的機會,加入了召喚水晶重生機制 。
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看上去一年多來,這些調整一直在“水多了加面、面多了加水”,實際上是LOL端游開發經驗無法套用至手游的體現,也是LOL手游發展必須經歷的過程:MOBA游戲就是需要大樣本和大數據的調整,才能適應好多數人的游戲體驗,這也是光憑設計師和測試服做不到的 。
而這樣的時間成本和開發精力的消耗,往往是超乎玩家想象的 。比如我們時常會說端游英雄不都做好了,手游抄過來就行,實際上二者引擎不同、數值結構不同,交互方式還要適應移動操作,加上模型和原畫也得重做,能“抄”的實際上也就是個技能文檔而已 。
當然,創造獨有的競技體驗并不意味著增加門檻,事實上前面的所有內容,影響的基本都是英雄操作和對局策略/戰術,整體的前中后期節奏還是傳統的“對線-GANK-團戰”三塊 。
不得不說,這樣長期的動態調整,讓LOL手游相對于測試初期的生態要良性了很多 。
3. 未來可以更有趣
要聊一年多運營以來LOL手游的生態變化,我們不妨來看看它的產品定位 。
不同于端游相對嚴格的時長和精力投入要求,LOL手游是一款在“重度”和“中輕度”之間游移的產品,對追求賽季內容和結果的玩家來說,它顯然是一款重度游戲,但像我一樣只是排隊的時候打打大亂斗,它就是一款填充時間的輕度副游,只是想在外頭也能玩會心愛的拉克絲 。
也就是說,大家想玩的東西其實一開始就不一樣 。從正式運營開始到現在,看上去社區聲量和討論度有所降低,實際上也就是再平常不過地結束了營運初期的玩家篩選過程但在生態層面,隨著越來越多的主播和內容作者加入,直播、視頻等游戲衍生內容整體反而是增長的 。
對于一個不采取章節性內容更新、也不講大版本周期的競技游戲來說,在平穩運營期仍然能保持非常穩固的用戶數量、收入數據也相當可觀,玩家和觀眾都各自有各自的內容可以消費,本身就是一項表現良好的成績了 。
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LOL手游的直播生態在手游版塊也還有前三的熱度
客觀而論,上線一年多的LOL手游,也可以說是相當順利地完成了“英雄聯盟宇宙”這個IP分內的任務:拓展玩家群體、規劃更長期的IP內容、覆蓋更多的粉絲和用戶,吸引不了解LOL的新玩家入坑 。
而對于手游MOBA這個分別在國內和東南亞市場已經快被窮盡的品類里,能撕扯出這么大一片空間,反而恰好說明了英雄聯盟IP的影響力和生命力 。
說實話,站在一個LOL老玩家的角度,在端游原作已經維持熱度高位運營十多年之后,對英雄聯盟宇宙的影響力、活躍用戶數字之類的說法,已經沒有太多的驚喜感或者說是驚訝感了 。能不能夠在持續的內容更新中依然感到新鮮和愉悅,才是我關心的事情 。就像雖然我對端游的英雄已然十分熟悉,但聽到手游要上線澤麗時,已然有想要嘗試的沖動,我認為這就是一種令人愉悅的體驗 。
無論任意品類的游戲,“贏者通吃”終歸是一件不太健康的事情,不同需求和不同IP喜好的玩家,都能在市場上找到滿足自己的游戲、玩得開心,產品之間也互相保持競爭和學習,這個品類的市場才有良性的發展 。
【英雄聯盟手游介紹 英雄聯盟手游可以玩了嗎】這也是在上線一年多以后,我對于LOL手游的期待:在試錯和變化中積累足夠多的移動端開發經驗后,拳頭能把這款產品做得比更加有趣、更加完善,之后拳頭更多的手游產品亦然 。

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