英雄聯盟手游介紹 英雄聯盟手游可以玩了嗎( 二 )


英雄聯盟手游介紹 英雄聯盟手游可以玩了嗎

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英雄聯盟手游介紹 英雄聯盟手游可以玩了嗎

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“真的是elo在搞我”
這也是很多玩家遭遇的情況,加上對局內的“擺子”,還有認不清英雄不會出裝備的純萌新,多少就開始覺得游戲環境問題很大 。
之所以會這樣,一部分是游戲測試初期玩家幾乎沒有“區分期”,LOL老玩家、手游MOBA老玩家、段位更高的前二者合體玩家,再加上懵懂無知的雙重萌新,混在一起,自然就產生了這樣的混亂環境 。
英雄聯盟手游介紹 英雄聯盟手游可以玩了嗎

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誰看到敵我亞索不絕望呢
當然除了這些標準,LOL手游的游戲內容本身,也很容易在不同取向的玩家那里取得截然不同的反饋 。
對于LOL老玩家來說,雖然LOL手游有著一定操作上的學習成本,玩起來的復原感是到位的 。但對其他有MOBA手游經驗卻沒有LOL經驗的玩家來說,較久的對線期、轉線速度慢,這樣的節奏卻可能有些太平緩了 。
既要保證LOL端游的風味留存,又要保證舒服的移動端體驗和節奏,這道題就出得很有難度了 。
“端改手”實際上也并不是單純移植這么簡單,引擎和數值結構都有更換,拳頭在端游LOL的經驗其實不能完全復用在手游上,就只能一邊學習一邊成長 。
上線這一年多來,就能感覺到拳頭的設計師和運營的“急”……呃,勤快 。
不論是包含社交平臺交流、直播互動、聯合內容作者制作專題節目在內的“策劃面對面”,還是基于版本更新,分享產品內容涉及理念、開發理念、優化內容以及玩家建議交流的“召喚師交流會”,LOL手游官方都在社交平臺上收集調研了大量的用戶意見,并加以答疑反饋 。
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值得肯定的是,在交流中官方保持了相當開放的態度,尤其是elo匹配機制這種很多運營商閉口不敢提、容易挨罵的內容,也是一概交流不誤 。
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拳頭游戲和國內運營的態度,也直接反饋在了更新頻率和更新質量上,試圖創造出不失風味的同時又是手游獨有的游戲內容與節奏 。
更重要的是,在這個過程中會發現,LOL手游始終都保持著對競技體驗的尊重,并不希望過度加快節奏讓游戲變的“太簡單” 。
比如很多的新英雄和重做英雄,都是在保留英雄核心機制特色的情況下,讓其擁有符合移動端的表現力和操作感,在手游的數值框架和對局節奏內擁有更充足的互動體驗 。
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例如手游的卡爾瑪,原本的大招變成了被動,新增了大團控大招
包括被動技能的調整(如VN的2技能)、猴子2技能從不可穿墻變為可穿墻、拳頭在試圖不改變英雄難度的情況下,尋找放大英雄特色的機會 。
尊重競技體驗的另一個體現是“對競技節奏的堅持”,即游戲內容無論如何變化,前期對線、中期支援/Gank、后期團戰配合這樣的局勢,始終存在且清晰,玩家可以在這其中有更多戰術與配合的可能 。
為了達到這種獨有的競技體驗,過去半年里,LOL手游涉及到底層邏輯和游戲節奏的“結構性調整”相當頻繁:包括兵線的移動速度、攻城車和超級兵的生命值增長,還有水晶樞紐和防御塔的血量、攻擊力 。在大的內容層面,元素峽谷、水晶先鋒以及遠古巨龍的出現,都會讓游戲機制產生大的改變,但依然保持競技節奏 。
這些結構性調整,都是在嘗試把游戲的對局節奏規劃在一個合理的范圍內,同時還能保持足夠策略性和戰術性,這顯然是不可能通過復刻端游的大部分游戲內容來辦到的 。
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