推薦用戶分類的3大類型 用戶分類有哪些?

關于交互設計的原則很廣泛 , 這篇文章嘗試著從用戶行為的角度去小結下交互設計的原則 。

推薦用戶分類的3大類型 用戶分類有哪些?

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懂點交互的人都知道 , 交互設計的設計對象是行為 , 不再是物 。 在需求正確的情況下 , 目標用戶依然覺得你的產品難用 , 多半是用戶完成某任務時行為路徑遇到問題 。 這些問題可能是不符合用戶心理模型、行為路徑過長很繁瑣、支線任務太多干擾到主線任務等等 。 今天我們就從用戶行為的角度去談談互聯網產品設計 。
用戶行為的種類辛向陽教授在《混沌中浮現的交互設計》中指出交互設計中的行為路徑可以分為三種 , 漸進式、往復式、隨即式 。
漸進式
上篇文章說到交互設計的五要素 , 其中任務和行為是緊密相連的 。 當用戶為了完成某任務時才會產生行為 , 所以可以從任務的角度去思考行為 。 當某個用戶的任務很明確時 , 例如打開京東APP購買一部iPhone7 , 這時候的行為路徑是打開京東APP——搜索iPhone7——瀏覽搜索結果——選擇自營iPhone7——瀏覽商品詳情頁——加入購物車——進入購物車——付款 , 該路徑是線性的 , 既漸進式的 , 任務很明確時的行為稱之為漸進式的 。
往復式
當任務變成了用戶想買一部手機 , 這個時候的任務是模糊 。 他會在搜索結果頁和詳情頁之間來回切換 , 以便對比找到心儀的手機 。 這個時候行為路徑則是打開京東APP——搜索手機——瀏覽搜索結果——查看商品詳情——返回結果頁——查看商品詳情——直到找到心儀的手機完成付款 , 或者沒有找到放棄任務 。 這種來回切換頁面 , 對比信息的行為路徑特點是往復式 , 即任務相對模糊時的行為路徑是往復式的 。
隨機式
試想一下 , 你有沒有沒什么想買 , 只是想打開購物APP逛逛的時候?相信很多人都有這樣的情況 。 再想想這個時候你會干嘛?打開APP , 在各個頁面尋找自己感興趣的入口 , 幾乎沒有規律 , 看到了哪就點到哪 , 不停的瀏覽 。 這個時候行為路徑的模式便是隨機的 。
上面只是拿了購物APP來舉例 , 其實這三種行為模式也適用于其他APP 。 大家可以拿自己平時常用的APP去思考下 , 自己是為了完成哪些任務 , 完成相應的任務時所使用的行為模式是哪種?這會讓你更加深入的理解產品 。
用戶行為的三種模式
設計用戶行為時的原則減少用戶的行為數量地圖APP的起始點的默認值是“我的位置” , 產品通過給出默認值的形式 , 省略了用戶輸入起始地點的行為 , 而不是每次都讓用戶手動輸入起始地點 。 當輸入地址時 , 會用下拉列表將搜索結果展現出來 , 用戶不用輸入完整的地址字段就可以在下拉列表選擇目標地點 。
滴滴最新版本 , 可以根據你的行程記錄 , 預判你這次行程的起始點和終點 , 也是利用給出預設值的形式來減少用戶的行為數量 , 從而降低操作成本 。
彈出列表&給出默認值
給行為及時的反饋交互 , 是人和系統互動的過程 , 當用戶通過點擊、滑動、輸入等操作方式告訴系統我正在執行的操作時 , 系統也會通過切換頁面 , 動態icon , toast等形式來反饋用戶的行為 。
通過加深顏色反饋正在點擊&通過toast反饋網絡異常
降低行為難度用選擇項代替文本輸入;用指紋來代替密碼輸入;用第三方登錄代替郵箱登錄;將操作區域放在拇指熱區;將可點擊區域做得比icon更大;用滑動代替點擊等等 , 都是為了降低用戶的行為難度 , 方便達成目標 。
用指紋代替密碼&用滑動代替點擊
減少用戶等待時間當用戶做出某個行為時 , 總是希望得到及時的回應 , 若等待時間過長 , 很容易出現焦躁的情緒 , 從而放棄任務 , 影響產品的用戶體驗 。 但是現實中 , 由于硬件性能、網絡情況、技術原因難免會出現反應時間過長 。 這個時候可以通過異步處理和預加載的機制去減少等待時間 , 實在減少不了的 , 可以用有趣動畫等形式 , 減少用戶等待過程中的負面情緒 。 (關于異步處理和預加載可以參考文章《APP的六種loading加載樣式 , 全在這…》)

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