產品設計渲染 渲染產品

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在相同設計架構的前提下,即便是最簡單的表格樣式,也能因為資源圖片不同的表現力而帶來不同的情緒渲染,這會影響用戶對產品的直觀判斷,無論是否在主動或者被動的前提下,用戶很都難離開直觀的心理陷阱 。而設計師則需要最大限度的利用用戶對情緒渲染的依賴,從而促使他們做出有利于產品發展的行為,這就是設計對產品的作用,好看與創意僅僅是設計的手段,設計根本是對行為的影響 。

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一.消費認同的行為來自于用戶的想象
互聯網時代的產品所依托的媒體從PC端到移動端,盡管硬件升級換代,但總歸而言沒有脫離虛擬的運用范疇 。上網買個蘋果,不可能從熒幕里直接拿個蘋果出來 。在游戲里開飛車,不可能真的就坐在一部賽車里 。和有漂亮頭像的女孩聊天,但對方不過是銀幕上呈現出的影像,真實的彼此相隔十萬八千里 。既然這些都不是真的,為什么用戶還是會不厭其煩沉迷其中,甚至一拋棄千金樂此不疲 。因為成功的產品,在設計上都做對了一件事,那就是盡最大限度的刺激和滿足了用戶的想象 。
用戶會僅僅因為蘋果的圖片拍的好看就下單購買(設計激發情緒),游戲里驚現刺激的飛車設計能夠滿足用戶碾壓群雄的愿望(設計激發欲望),現實中不受歡飲的人可能因為社交環境的設計在網絡中備受矚目(設計激發存在感),所有這些都極大的滿足了用戶對產品的認知(這不是真實的認知,僅僅是通過各種設計手段引導用戶構成的認知) 。在某種意義上,用戶對一款產品的歡迎程度決定于這款產品能夠給用戶多大的認知想象空間,這種想象空間來自于人性中對自我迷戀的滿足 。
圖形是最直觀的情緒渲染手段
在相同的框架下,不同的圖片帶來的情緒渲染截然不同,這使得即便使用最簡單的套用模版,也能在產品設計上區分出檔次,版式雖然是設計的重要部分,但圖形本身更具有侵略性(我愿意用“侵略”這個詞,因為它不用教就能理解) 。用戶并不會懂得版式排版的設計理論,這是設計師的應該懂的工作 。但圖片樣式好不好看,感不感人,是否產生喜愛之心,是否影響用戶對產品的第一印象,則毋庸置疑 。在產品設計中,設計師很容易犯一個錯誤,就是把引導用戶當成是教導用戶 。用戶并不需要教導,因為審美是人人都具備的天性 。當用戶沒有因為產品的外觀設計留下好印象時,就不會在產品中投入任何想象,也不會與產品之間建立聯系,深入了解和使用更無從談起 。正真的設計師應該能明白一個道理,設計是不需要任何解釋的行業,因為好不好看,一望便知 。
但是,用戶并不是理智的
設計所帶來的情緒渲染能轉化為用戶對產品的第一認知
絕大多數的用戶行為來自對情緒渲染的依賴,這一點即便是用戶自己也很難察覺到,但事實就是如此,當一款設計圖形帶給人正面而溫情的感受時,用戶與之相應的情緒就會投射到產品功能中去,并且貼上認知標簽(認知由設計引導決定),當這款產品的定位和用戶的認知標簽保持一致時,用戶便自然而然的就會對產品進行認同 。所以我在設計產品前會仔細了解產品的市場定位和用戶的特性,并且會深入交談 。但遺憾的是很多產品經理更多的只考慮產品的功能,而對用戶、對人性所思甚少,似乎認為有了完善的功能就一定會有相應用戶一樣,其實未必如此 。盡管每一個開發設計者都希望能由產品決定用戶,但最終市場的力量最終會讓用戶的行為決定產品的走向 。
當用戶的認知沒有和產品定位保持一致時(比如很多產品定位在高大上,但用戶的感受是粗糙不堪),就需要花大量的精力去創作能滿足用戶情緒認知的設計并再次投放市場 。在這方面需要專業的設計手段 。事實上不同的年齡,職業,性別,身份,學歷,人群劃分都會產生不同的情緒偏好,設計師需要在保證產品功能的前提下,抓住人群的共性,盡最大可能性讓用戶對產品的認知定位保持一致,因為用戶思維是1對N,有無數的可能性,而設計能帶來直觀且確定性的心理暗示,并在第一時間給出產品需要用戶貼下的標簽 。
一個真正的設計師對產品設計的理解要遠遠超出技能的范疇,因為產品所面對的用戶是人,不是電腦或機器,這意味著一款產品設計推出去是在和無數的看不見的人打交道,而人的思維比程序邏輯要復雜得多,相比較一些極度具有設計意識的前衛方案,在商業操作的領域,我更偏向于市場本身所能接受的最大優越值,這會更容易在設計、合作與用戶三方上獲得共贏 。

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