刺客信條2六個刺客之墓 刺客信條2羽毛( 二 )


雖然《去RPG》的設計給玩家帶來了絲滑流暢的主線體驗,但2009年《刺客信條2》的畫面已經不能給人足夠的代入感 。
不好意思,我們已經看過波光粼粼又險象環生的加勒比海,也看過法國大革命時期幾乎每個房間都能進的巴黎,也看過維多利亞時代硝煙彌漫的倫敦 。現在,在《刺客信條2》的意大利,無論故事多么微妙,我們似乎都無法興奮起來 。這也是所有老游戲重刻的問題 。無論是水墨的《大神HD》,還是童話風格的《王國之心HD 1.5+2.5 Remix》,還是女裝克勞德的《最終幻想7》原版,我們都笑不出來了 。
所以,對于大多數玩家來說,把“畫面”作為游戲最大的考量,一點也不為過 。因為畫面往往代表了游戲所創造的世界的真實性,以及游戲世界給玩家帶來的代入感 。所以《刺客信條Agio寶典》可能不太適合新手入坑,因為它的畫面不那么友好,可能會讓玩家難以為繼 。畢竟真正能忍受當年畫面,感受游戲劇情的人還是少數 。
游戲中有不少不友好的“愚蠢設計”——比如殺了無數人,一個接一個打了十幾個人的阿吉奧在街上跑得比較快的時候,如果撞到人,肯定會摔倒,如果身后有守衛,肯定會補上 。比如第一章,你走你哥的路線,你就追不上你哥 。可能這個設計是為了讓玩家熟悉建筑的攀爬部分,但是提示太少,會讓遵守規則的玩家失去耐心 。比如無隱藏掩體的設計,使得不被發現被暗殺的關卡對玩家來說是一個極大的考驗 。如果沒有PS3上的經驗,也許我會多種幾次 。地圖上也沒有顯示羽毛收藏 。如果說《刺客信條:梟雄》沒有顯示收藏是為了賣DLC,那么《刺客信條2》的羽毛沒有顯示在地圖上,這顯然是在折磨玩家 。
地圖上不會標注羽毛 。
除去刺客信條的第一部作品,我們可以直接將主機上銷售的刺客信條系列游戲進行分類,比如Igio三部曲中的刺客信條2、刺客信條兄弟會和刺客信條的啟示,北美三部曲中的刺客信條3、刺客信條4:黑旗和刺客信條:叛亂,以及
在這三個系列中,物理碰撞引擎是非常不同的 ?!癆ggio三部曲”之后,再也看不到“加速跑-撞到人-摔倒”的怪現象了 。肢體碰撞更真實,玩家控制的主角更“強” 。在攀爬系統上,《刺客信條》系列也在不斷簡化 。在《刺客信條》的英雄中,一鍵攀爬已經成熟,玩家不會再像《刺客信條2》那樣為攀爬和刺客墓絞盡腦汁 。在設計思路上,育碧也開始簡化為攀爬單獨設置的任務數量,更多的是以教程的形式出現 。當然除了收藏 。
暗殺的設計是刺客信條系列最大的變化 。在“歐洲系列”部分,《刺客信條》開始為玩家提供副本之類的小場景(編者注:開發者稱之為黑盒關卡),玩家可以自由選擇是“愚蠢地”一路走到“絕世”,還是按部就班地實施暗殺 。這是非常可取的 。一方面為玩家提供了多種可能性,更符合開放世界“自由”的游戲理念 。另一方面,設定主任務的次要目標,可以引導玩家進行更科學的暗殺方式,但如果不選擇也沒有問題,絕不會像《刺客信條2》那樣“如果被發現,任務失敗”那樣蹩腳和嚴格 。
刺客信條英雄中的黑盒關卡
總之,玩過刺客信條系列的最新作品后,我們會不適應刺客信條2的一些設計 。在縱向對比中,我們發現育碧在游戲性設計上的變化并沒有什么可指責的 。原來《刺客信條》系列部分作品的批評從來都不是來自于“游戲性”的設計 。
好吧,如果站在現在這個時代的角度來評價這款游戲,現在應該可以總結出它的優缺點了 。
優點:
+游戲的主要情節設置的非常好 。
+游戲的“無RPG”設計讓主要劇情相當連貫 。
缺點:
-畫面的老化讓玩家缺乏代入感,進而影響主敘事(相當于優勢的喪失) 。
糟糕的設計 。
-跑酷操作不方便 。
這樣游戲優秀的劇情設計就因為畫面老化而流失了 。這個游戲在當今時代已經沒用了嗎?
也許吧,但不可磨滅的是,它始終與時代相關 。
這是最好的時代,這是最壞的時代 。
——查爾斯·狄更斯的《雙城記》
描述時代的時候,人們愛引用這句話 。當然,太容易記住了 。更重要的是,每個時代都有其特殊性 。每個時代都有高于前一個時代的“最好”特征,也有弱于前一個時代的“最壞”特征 。我們評價任何事物,都不能脫離它所處的時代 。
也許現在能看希區柯克電影的人不多,但沒有人會否認希區柯克對電影視覺語言的貢獻;漫威漫畫里的粉絲幾乎看不到肖伯納的武俠電影,但沒有人能抹去電影的動作場面 。在肖的電影中可以找到很多動作原型 ?!锻婢呖倓訂T》現在的造型比較粗糙,但誰也不能否認它在動畫史乃至電影史上的地位 。

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